Александр Токарев: 3D-графика
8 заметок с тегом

3D-графика

Как пережить негативную критику своих работ

Авторы образовательного цифрового портала CG Cookie наряду с обучающими видео, посвящёнными работе в 3D-пакете Blender, периодически публикуют интересные статьи более широкой и сопутствующей тематики — например, о том, где почерпнуть вдохновение. Или как улучшить межличностную и межкультурную коммуникацию, занимаясь цифровым творчеством. Или о том, как дизайнеру правильно реагировать на негативные отзывы по поводу своих работ.

Последнее, на мой взгляд, необычайно актуально не только для сферы 3D-графики, но и для всякой творческой работы. Ведь конструктивная критика — искусство, которым владеют далеко не все. А вот насколько разрушительной способна быть критика деструктивная, прекрасно знает, наверное, всякий творческий человек. (Помните злую сатирическую миниатюру «Четыре иллюстрации…» Даниила Хармса?)

Предлагаю вашему вниманию мой перевод статьи на эту тему. Возможно, слово пережить (англ.: survive) в названии звучит чересчур драматично, но что поделаешь, у автора именно так.

Как пережить негативную критику ваших цифровых творений
(Оригинал статьи: How to Survive a Negative Digital Art Critique by Pavla Caron. Все иллюстрации из оригинальной статьи.)

«Обратная связь — завтрак чемпионов».
Кеннет Блэнчерд, автор книг и эксперт по лидерству



Независимо от того, являетесь ли вы новичком в цифровом искусстве или уже располагаете многолетним стажем, две вещи несомненны: во-первых, вы стремитесь стать лучше. А во-вторых, на этом пути вам придётся иметь дело с критикой. Оригинальное мнение, совет, свежий взгляд на вашу работу: всё это ценные преимущества критики ваших творений. И поскольку мы уже обсуждали, как предоставлять конструктивную критику, давайте теперь рассмотрим этот процесс с другой стороны.

Получать негативные отзывы несладко, правда? Наше эго встает на пути, и включается защитный механизм, который мешает нам воспринимать критику объективно. Как же научиться выслушивать критику своих работ с открытыми ушами, принимая даже отрицательные — или в особенности отрицательные — отзывы?

1. Слушайте и растите

Преподавателям CG Cookie известно, что не все восприимчивы к обратной связи: «Количество людей, которые отказываются принимать обратную связь, ошеломляет», — говорит Джонатан Уильямсон. — «Но этим они лишь осложняют себе жизнь. Мы ведь живём не в вакууме, и нам совершено необходимо взаимодействие с другими людьми.» Джонатан Гонсалес соглашается: «Вам не удастся отточить свои навыки и талант, если будете держать их в тайне, боясь того, что скажут другие. Смелей выставляйтесь на всеобщее обозрение и не будьте слишком чувствительными».

2. Измените своё отношение к критике

Почему обратная связь так важна? Джек Кэнфилд, автор книги «Принципы успеха», считает её невероятно мощным инструментом:

«Изменить своё отношение к отрицательной обратной связи — одно из самых полезных дел, которые вы могли бы осуществить. <…> Чтобы поскорей достичь цели, вам необходимо принимать и приветствовать все отзывы, которые к вам поступают.»

«Я люблю критику», — заявляет Сенад Коренич, пользователь CG Cookie и Blender-дизайнер. «Мне требуется мнение других людей, чтобы увидеть, что можно исправить. Работая в Blender, я всегда показываю свои работы людям, которые ничего не знают о рендеринге: они мгновенно замечают, что делает мои картинки нереалистическими, и таким образом я могу улучшить свои работы».

«Малина» (автор Сенад Коренич) до и после обсуждения в 3D-сообществе.

3. Предполагайте лучшие намерения

«Легко заподозрить, что негативный отзыв исходит от кого-то, кто пытается принизить вашу работу или продемонстрировать своё превосходство в знаниях, особенно когда всем известно о существовании троллей!» — говорит Кент Трэммел. Как же тут быть? «Я научился смотреть на это в ином ракурсе», — говорит Кент. — «Я просто вначале исхожу из того, что люди пытаются помочь; это позволяет мне интерпретировать их отзывы в положительном ключе. Такой подход — „невиновен, пока обратное не доказано“ — помогает мне сохранять непредвзятость».

Чтобы убедиться, что вы сами не являетесь злым троллем, следуйте нескольким основным советам, как давать действительно полезную обратную связь на чьи-либо цифровые творения.

Лучший способ защититься от троллей — сохранять позитивный настрой.

4. Не бросайтесь в контратаку

Испытываете жгучее желание оспорить отрицательный отзыв? «Здесь действует правило: если вы обнаружили, что защищаетесь от критики, вы, вероятно, неправы», — утверждает Джонатан Уильямсон. — Скорее всего, вы защищаете свою работу по каким-то иным соображениям, например, из гордости. Но так вы вряд ли сможете стать лучшим творцом. Кент соглашается: «По себе знаю, что моё противодействие негативной обратной связи препятствует мне учиться благодаря ей. По большому счёту, это всего лишь моя гордость, которая мешает мне расти». Сделайте глубокий вдох и спросите себя: есть ли шанс, что критик был прав?

5. Если вы и в самом деле решительно не согласны

Иногда критический отзыв может выглядеть и вправду сомнительно. «Если я сомневаюсь в том, что предоставленные критические рекомендации действительно сто́ящие, я навожу справки о самом критике», — рассказывает Кент. «Если у этого человека впечатляющее портфолио, то, скорее всего, я буду очень благодарен и признателен за его/её мнение. Если же никаких работ критика в сети найти не удаётся, я всё равно благодарю за отзыв, однако воспринимаю его с долей скептицизма».

6. Гордитесь своей работой

«Вот, свалял тут на скорую руку. Сам вижу, что отстой.»

Как часто вы встречали подобные комментарии на форумах?

Самоуничижительная, чрезмерно скромная самоподача — это способ оградить себя от критики. К сожалению, это наносит вашей работе изрядный ущерб.

«Если вы приходите в студию на собеседование и говорите: „Вот мои работы, к сожалению, они не очень...“ — вас точно не возьмут на работу. По тем же соображениям не следует относиться к себе пренебрежительно и подрывать собственный авторитет и в онлайн-пространстве. Тон, которым вы представляете свою работу, определённо влияет на то, как люди её воспримут», — говорит Джонатан Уильямсон.

Если вы решили опубликовать свою работу и поделиться ею со всем миром (правильное решение!), почему бы не выложиться на полную катушку и представить своё творение с уверенностью и позитивом. В конце концов, если вы не цените свою работу, другие тоже не будут её ценить.

«Это моя первая скульптура, она далека от совершенства, но я очень рад, что многому научился в процессе. Буду признателен за ваши отзывы».

Звучит куда лучше, не правда ли?

Чуточку вдохновения

«В конечном счёте именно мы сами являемся нашими самыми суровыми критиками», — говорит Джонатан Гонсалес, — «и если это ваш случай, это хороший знак! Есть один комикс Zen Pencils, на который я время от времени с удовольствием ссылаюсь», — говорит он. — «В нём объясняется, что ваш хороший вкус и есть та причина, по которой вы критически относитесь к собственным творениям. И этим стоит гордиться и продолжать упорно работать, пока ваши навыки не станут соответствовать представлениям в вашей голове».

2019   3D-графика   дизайн   творчество

3D-чай

Чай Lancaster 3D модель
3D-рендер

Некоторое время назад мне презентовали две коробки чая. Чай я благополучно выпил (спасибо!), и он, кстати, оказался отличного качества — так что рекомендую. А опустевшие металлические коробочки продолжали гламурно отсвечивать на кухонном столе, привлекая внимание и вообще, всячески требуя продолжения банкета. Окей, подумал я. Почему бы и нет, продолжим банкет. И решил смоделировать их в 3D.

Результат на картинке сверху. И поскольку уже три раза переспрашивали, в третий раз отвечаю: нет, картинка вверху — не фотография. Это 3D-рендер. В качестве доказательства, вот только сетка без текстур:

Чай Lancaster 3D модель

А вот фото реальной коробочки для сравнения:

2019   3D-графика

Антифотография

Керосиновая лампа 3D

Как-то лет …надцать назад один мой коллега-дизайнер поделился необычным, можно сказать, авторским взглядом на трёхмерную графику. 3D, заявил он, — это своего рода антифотография.

«Это как?» — переспросил я, будучи не в силах истолковать услышанное. Необходимо добавить, что упомянутый коллега был не только многоопытным дизайнером-полиграфистом, но и вообще разносторонне одарённой и продуктивной личностью: сочинял музыку, верстал сайты, мастерил игрушки на флэше и даже делал какие-то вещи в 3D (и, надеюсь, продолжает в том же духе). Неудивительно, что его мнение по вопросам креатива было для меня, новичка в графическом дизайне, интересно и значимо. Но это заявление звучало как-то уж совсем заумно, на грани ереси. Как его следовало понимать?

Дело в том, пояснил мой умудрённый друг, что и 3D-графика, и фотография — во всяком случае, рекламно-креативно-художественная 3D-графика и фотография — преследуют одну и ту же цель: сделать картинку как можно привлекательнее. Но добиваются этого противоположными средствами.

Фотография имеет дело с реальностью, которая, как известно, изобилует несовершенством. Поэтому реальных людей-моделей перед съёмкой приходится гримировать и прихорашивать, скрывая с помощью косметики и одежды всевозможные дефекты внешности. (Я уж не говорю про последующую ретушь в Фотошоп, в котором, по выражению другого моего приятеля, из любой вороны можно сделать Элвиса Пресли.) Реальные предметы для рекламной съёмки также нужно брать в идеальном состоянии, но и их необходимо дополнительно готовить к съёмке: сдувать пылинки, избегая ненароком оставить отпечаток пальцев и т. п. То есть, фотограф изначально берёт «недостаточно идеальный» предмет и тщательно обрабатывает, шлифует его с помощью света, цвета, композиции и ретуши. Короче, приближает к идеалу. Но и в этом надо знать меру: «Так не бывает», подсказывает нам рассудок, когда мы разглядываем отфотошопленное лицо знаменитости на глянцевой обложке — с лоснящейся пластиковой кожей без пор, изумрудно-сапфировыми глазами и зубами цвета офисной бумаги.

Трёхмерная графика, наоборот, изначально имеет дело со «слишком идеальным» материалом — виртуальной компьютерной моделью, которая полностью лишена недостатков — всех этих привычных глазу потёртостей, царапин и прочих несовершенств (помните, у Земфиры: «я помню все твои трещинки»?), до такой степени, что не воспринимается зрителем как что-то жизненное и реальное и потому также теряет в привлекательности. Это вдвойне верно в отношении одушевлённых объектов и втройне — для человеческих лиц, к деталям которого наше внимание особенно чувствительно. Именно поэтому трёхмерные модели приходится умышленно «де-идеализировать», а проще говоря, портить, — затем, чтобы они выглядели убедительнее, живее и достовернее. Выходит, что некоторая доза несовершенства — необходимая составляющая привлекательности и залог интереса к объекту нашего внимания.

На днях я лишний раз вспомнил этот позабытый «антифотографический» тезис, когда проходил практикум по текстурированию в Substance Painter. Ведь назначение этой программы именно в том, чтобы с помощью текстур придать трёхмерной модели убедительность, настоящесть, всамделишность.

На картинке слева — исходная 3D-модель керосиновой лампы. Выглядит неплохо, но уж слишком она безликая и потому не особенно интересна. Учитывая, что для рекламы керосиновых ламп мы её использовать не планируем, что нужно сделать, чтобы придать ей характер, историю и визуальный интерес? Как вариант, немного её испортить (см. картинку справа): потравить виртуальной ржавчиной и извозить в виртуальной грязи. Для пущей антифотографичности можно также вывалять керосинку в виртуальных перьях, но я пока не знаю, как это делается. Однако, как говорится, мы над этим работаем.

2019   3D-графика

Сделано в Средиземье

(Для загрузки 3D-плеера нажать в центр экрана. Вращать левой кнопкой мыши, перемещать правой, масштабировать колёсиком.)

Учебное задание по работе в Blender: нужно затекстурировать (проще говоря, раскрасить) игровой ассет — простую готовую модель топорика с небольшим числом полигонов. Раскрашивать можно как угодно, размер текстуры 512x512.

Я решил, раз это игровой инвентарь, пусть это будет волшебное оружие, примерно как у персонажей «Властелина колец» Толкина: когда враг рядом, клинок светится синим светом.

Соответственно, для топора, который я нарёк «Маячком Балина» в честь одного из знаменитых толкинских гномов, я сделал два варианта раскраски (см. выше). Слева — топор в обычном состоянии, справа — скажем так, во «взведённом». Причём, чтобы не гадать, какой конкретно враг скрывается во тьме, вдобавок к подсветке я оснастил топор системой текстовых оповещений. Теперь вся критическая информация мгновенно выводится на лезвие в виде СМС, что очень удобно.

Впрочем, на случай, если герою все эти световые и текстовые оповещения ни к чему (ну, может, он/она предпочитает шарахаться по подземельям в полной неизвестности), всю эту иллюминацию можно выключить одним щелчком тумблера на обухе.

2019   3D-графика   Blender

Ночная жизнь прикроватной лампы

Учебное задание по работе со светом в Blender. Требуется осветить готовый 3D-макет полностью белой спальни (см. картинку).

Освещение нужно выполнить в двух вариантах — в дневное время и в ночное. Раскрашивать предметы и добавлять новые не разрешается, можно использовать только свет.

Вот что получилось у меня:

Дневное освещение

Спальня днём 3D рендер

В дневной сцене я использовал три источника света: один — зимняя HDR-панорама за окном (вот эта). Второй — тёплый солнечный луч, несмело пробивающийся в спальню сквозь зимние тучи, третий — точечная подсветка за кроватью, для усиления акцента.

Ночное освещение

Спальня ночью 3D рендер

В ночной сцене — четыре источника света. Первый — ночная HDR-панорама (на сей раз вот эта), второй — естественно, лампа возле кровати слева. Третий источник  — тонкий абажур-эмиттер вокруг той же лампы, невидимый для камеры, — предмет моей особой гордости, практически моё ноу-хау: с помощью него мне удалось устранить сильнейшие шумы в тенях, которые не убирались никаким другим способом, даже с помощью шумодава. Ну а четвёртый источник света  — вон он за окном, в меру загадочно мерцает светодиодом в ночных небесах.

2019   3D-графика   Blender

Грузовичок «Хот Род»

Грузовичок "Хот Род", 3D модель

Учебное задание по 3D-шейдингу в Blender. Задача: создать пластиковые материалы трёх разных цветов для готовой нетекстурированной модели игрушечного грузовичка. Вот такого:

Дополнительно разрешалось сделать какие-нибудь навороты, типа царапин, потёртостей и сколов, грязи на колёсах и т. п. Ну и отрендерить, разумеется.

Поскольку царапать грузовичок мне не захотелось, а реалистичная грязь на колёсах у столь маленькой машинки смотрелась бы слишком непривлекательно (в реальной грязи она, наверное, утонула бы, по причине малых размеров), я решил его раскрасить в «Хот род» — традиционный узор с языками пламени, популярный у большеколёсных грузовиков-бигфутов. Результат на картинке сверху.

2019   3D-графика   Blender

Сундук, ёлка и сайфай-лампочка

Продолжаю изучать Blender, прохожу учебный практикум по моделированию. Дано: кубик, конус и сфера. Задача: с помощью напильника базовых инструментов 3D-моделирования добавить этим фигурам деталей, придать визуальный интерес.

Исходный файл с инструкцией

Я пошёл чуть дальше и решил добавить не только деталей, но и функционал, то есть сделать из них какие-то осмысленные объекты. Ну и вот что у меня в результате получилось.

(Для загрузки 3D-плеера нажмите в центр экрана. Вращать левой кнопкой мыши, масштабировать колёсиком.)

• Кубик превратился в объёмистый деревянный сундук для хранения всякого хлама. Размышлял, что бы туда такое ненужное положить, и в конце концов сложил туда буквы Modify these (модифицируй это) из фразы-инструкции к заданию. Ведь если задание выполнено, инструкция больше не нужна, правильно?

• Конус стал новогодней ёлкой со спиралевидным куполом а-ля Василий Блаженный;

• Сфера превратилась в футуристический настольный светильник. (Спрашивайте в магазинах вашего города в 2119 году.)

2019   3D-графика   Blender

Blender, золотая рыбка

3D рыбка

Читатели спрашивают, далеко ли я продвинулся в изучении 3D-графики, и о каком конкретно софте, собственно, идёт речь.

Поясняю: в конце прошлого года я начал изучать трёхмерную графику, из соображений освоения новых технологических рубежей. И с этой целью выбрал Cinema 4D производства немецкой компании Maxon.

Почему именно Cinema, а не 3DS Max или Maya? Наверное, потому же, почему Nissan, а не Kia или Subaru. Знаете, сел — то есть, установил, проехался, ну и как-то она меня вполне устроила. Интерфейс, по моим ощущениям, очень толковый, вполне интуитивный, а возможностей выше крыши: хочешь, моушн-дизайном занимайся, хочешь — архитектурные визуализации делай или трёхмерную анимацию для Спилберга.

И всё в этой Синеме чудесно, прекрасно и замечательно, за исключением одного: цены — от $995 за самую базовую, урезанную версию а-ля «на, поиграйся», до $3969 за студийную, со всеми возможными колокольчиками и свистками (см. прейскурант). И хотя это полные версии, а не подписка (впрочем, подписочные у них тоже есть), понятно ведь, что обновлять купленный софт для совместимости с операционкой и сопутствующими программами придётся достаточно регулярно. Однако обновления у Синемы, как выяснилось, очень даже платные: за каждый апгрейд до новой версии, который выходит раз в один-два года, пользователю придётся выложить до 1/3 стоимости уже купленного полного пакета. Вроде бы формально это не подписка, а по сути — почти то же самое, вид сбоку.

Такой расклад меня не особенно устраивал, тем более, что у меня пока нет своей собственной оскароносной студии Pixar, приносящей миллиарды, на фоне которых подобная стартовая инвестиция показалась бы пустяком. Поэтому я начал искать другие варианты.

Если коротко, единственным другим вариантом оказался бесплатный Blender. Который, судя по отзывам и картинкам, способен выдавать результаты столь же добротные, как и его коммерческие собратья по 3D-цеху. И, к тому же, имеет в комплекте отличный физический рендерер Cycles, сопоставимый по качеству с коммерческими рендерерами типа Arnold, Corona или V-Ray. Поэтому, не особенно долго думая, я отпустил Cinema на все 4D стороны и принялся штудировать Blender.

Что могу сказать, спустя примерно месяц знакомства? По ощущениям, всё более чем достойно и хорошо. Соглашусь, интерфейс Blender сложно назвать интуитивно понятным. К примеру, мне при первом запуске не удалось даже банальные кубик с шариком создать: попросту не смог отыскать, где в Blender находится меню создания объектов, которое в других 3D-пакетах обычно на виду. Но если интуиция не помогает, что нужно делать? Совершенно верно: читать мануал и смотреть обучающие видео, среди которых, замечу, попадаются очень обстоятельные и толковые, прямо «университет на диване». А навыки и принципы моделирования, как выяснилось, достаточно просто переносятся из одной программы в другую, поскольку они не в программе, а в голове.

И, в качестве ответа на вопрос, далеко ли я успел продвинуться в работе с Blender за три недели самостоятельного изучения, — небольшая 3D-анимация (см. выше), которую я сделал в продолжение одного туториала. Картина называется «Blender, золотая рыбка». И хотя рыбка не из золота, а из воображаемой пластмассы, дело тут, разумеется не в материале, а в символике.

2019   3D-графика