Документальный фильм «Геймплей» / Gameplay — The Story of the Videogame Revolution (2015)

Документальный фильм «Геймплей» / Gameplay — The Story of the Videogame Revolution (2015)

Документальный фильм "Геймплей" / Gameplay

«Видеоигры сгубили мою жизнь... Хорошо, что у меня в запасе ещё две!»

Эпиграф фильма


Занимательный документальный фильм-ретроспектива, рассказывающий о зарождении и становлении индустрии видеоигр и их роли в современном мире.

Интересные утверждения из фильма

• Первая в истории коммерческая видеоигра вышла в 1962 г. Именно тогда американский инженер Нолан Бушнелл (будущий глава фирмы Atari — известнейшего производителя игровых автоматов и приставок) придумал и сделал видеоигровой автомат «Computer Space». Аппарат не пользовался спросом у публики, поскольку пульт управления был слишком сложным. Бушнелл учёл ошибку и свой следующий видеоигровой автомат — Pong — намеренно сделал супер-простым в управлении.


Нолан Бушнелл с коллегами и видеоигровым автоматом Pong

• Свой первый игровой автомат Pong (1972) Бушнелл и его партнёры разместили в одном из баров Кремниевой Долины, Калифорния. Наутро им сообщили, что автомат сломался: в пылу азарта посетители бара насовали в автомат такое количество 25-центовых монет, что автомат заклинило!
Таким образом, первым глюком в истории видеоигр стал вовсе не программный сбой, а… слишком маленький монетоприёмник. Эту ошибку больше не повторял никто и никогда, и уже в течение года фирма Бушнелла, Atari, стала одной из богатейших компаний мира.


• В том же 1972 году немецкий изобретатель инженер Ральф Бэр (Ralph Baer) представил публике конкурента Pong — первую домашнюю игровую видеоконсоль-телеприставку The Odyssey (Одиссея). Для пользования нужно было подключить прибор к телевизору и прикрепить к экрану прозрачную плёнку с разметкой для игры (пинг-понга, рулетки, футбола, хоккея).


• В 1979 году в Японии вышла видеоигра нового типа — аркада Space Invaders производства Taito Corp. Игра оказалась настолько популярной, что спровоцировала в Японии нехватку монет номиналом в 100 иен.

• В 1980 г японский дизайнер Тору Иватани (Toru Iwatani) создал Pac-man — самую популярную аркаду в истории. Забавный жизнерадостный персонаж в виде прожорливой жёлтой точки был полной противоположностью опасным инопланетянам из аркадных стрелялок. Пакман также стал первым в истории видеоигровым брендом: количество товаров с его изображением невозможно было сосчитать. Пакман был настолько популярен, что у него был даже свой собственный телеканал!


• В 1983 году огромное количество игровых приставок-клонов Atari вызвали обвал рынка, в результате чего производители видеоигр потеряли 90% совокупной годовой прибыли. Однако то, что выглядело как конец эпохи видеоигр на самом деле было подготовительным этапом, предшествующим появлению персональных домашних компьютеров.

• Когда в 1977 году отцы-основатели Apple, Стив Джобс и Стив Возняк, пришли к Нолану Бушнеллу занять денег, необходимых им для выпуска первого серийного персонального компьютера Apple II, они предложили ему 1/3 своей компании в обмен на инвестицию в 50 тыс. долларов. Бушнелл от сделки отказался. О чём сейчас, по его собственному признанию, немного жалеет :)


Стив Возняк и Стив Джобс

• Ключевым моментом, обеспечившим резкий взлёт продаж видеоигр, было разделение компьютерной начинки на «хард» и «софт» и появление общего связующего звена — операционной системы. Вследствие чего уже в 1981 году продажи персональных компьютеров увеличились в 5 раз, а на следующий год — ещё в 5 раз. С этого момента компьютеры стали неотъемлемой частью жизни западного обывателя.

• Оказывается, знаменитая красная кепка на голове у Марио (персонажа Super Mario Bros. — самой продаваемой видеоигры в истории) появилась ввиду технического ограничения — нехватки оперативной памяти. Для того, чтобы нарисовать волосы на голове главного персонажа игры, в далёком 1985 году не хватило нескольких байт!


Супер Марио

• В 1989 г. западный мир охватила настоящая эпидемия Тетрис (автор — советский инженер Алексей Пажитнов) — первой видеоигры, неожиданно пришедшей «из-за железного занавеса». Ввиду юридической неразберихи Тетрис был выпущен без оформления авторских прав и сразу на двух платформах — Atari и Nintendo, каждая из которых пыталась в суде доказать, что они первыми украли Тетрис. Так или иначе, сам Пажитнов не получил за разработку Тетрис ни копейки.


Алексей Пажитнов

• Система возрастного рейтинга контента видеоигр появилась в начале 1990-х годов после выхода на рынок серии видеоигр Street Fighter, поскольку игры этой серии спровоцировали явный и резкий запрос на насилие и «кровищу» в видеоиграх.

• Новый виток видеонасилия породил шутер Doom (1993). В отличие от предшественников, Doom был первой по-настоящему трёхмерной видеоигрой, причём «от первого лица». Несмотря на то, что со времени выхода Doom прошло почти 30 лет, а графика и спецэффекты в современных шутерах достигли умопомрачительных высот, суть этого жанра всё та же: симулятор убийства.


• Мощным прорывом стали игры с открытым миром, впервые представленным в серии игр GTA (1997). В прежних 3D-играх игровой процесс был линейным: от игрока требовалось пройти от точки А в точку Б. Открытый мир давал игроку ощущение выбора.


• Следующая значимая новинка — игры жанра «симулятор жизни», первой из которой был The Sims (2000), портированный в Facebook. Цель такой игры — социализация, недоступная в реальной жизни.

• Ещё дальше в этом направлении шагнул Second Life (2003) — громадный виртуальный мир с элементами социальной сети и собственной валютой. В этом мире у игрока нет цели, нет миссии; всё, что нужно делать — просто тусить!


• Самая популярная ролевая MMO-игра  — World of Warcraft (2004)  — насчитывает более 10 млн подписчиков. К 2014 году они суммарно наиграли более 6 миллионов лет, что превышает продолжительность эволюции человеческого вида.

• Видеоигры — основной формат развлечения этого поколения, оказывающий на людей обратное воздействие. Одно из них — подход под названием геймификация, или игрофикация — применение игровых стратегий и приёмов в традиционно «неигровых» процессах (например, в образовании).


• Доходы видеоигровой индустрии в 2014 году составили 70 млрд долларов, что превышает доходы киноиндустрии и музыкальной индустрии, вместе взятых.

P. S. В лицензии (англ.) этот фильм можно посмотреть здесь.

Поделиться
Отправить
Запинить
21 декабря   технологии   фильмы
Популярное